Об игре

Руководства War of the Immortals: Cult of the Wyrm.

War of the Immortals — об игре

War of the Immortals — Immortals

War of the Immortals — приключение в мире Атлантиды, древних богов и чудовищ, переживших Рагнарёк. Герой выбирает одну из девяти боевых традиций, проходит сюжетные цепочки и подземелья, развивает питомцев и вступает в борьбу легионов. Учебник охватывает этап Культ Змея.

С чего начать

Если вы хотите…Откройте
Освоить игру после входаПервые шаги в WOI
Выбрать роль и оружиеДевять классов
Понять, что улучшать дальшеГеймплей и развитие
Пройти историю последовательноЛор и история мира
Подготовиться к совместным походамПодземелья и испытания
Разобраться в войнах игроковЛегионы, альянсы и PvP

Что отличает развитие в WOI

Одной экипировкой путь не ограничивается. Краеугольный камень усиливает действие самоцветов; Кровная линия развивает аспекты и общие умения; Двойная родословная открывает второй класс. На старших уровнях важны Вера, Подвиги Героя, Кодекс и Карты сущности. У каждой системы собственный способ получения силы.

Как устроен учебник

Краткая страница раздела помогает выбрать тему. Внутри руководства находятся условия доступа, порядок действий, объяснение механик и связанные продолжения. История подземелья размещена вместе с его маршрутом, а отдельные системы не повторяются в каждой классовой статье.

Дальше по теме

WOI — классы и выбор персонажа

Выберите, что хотите делать в бою. На карточке — роль класса; внутри — ключевые приёмы, их иконки и применение в группе.

Передняя линия

Воитель

Воитель

Передняя линия, защита группы и удержание монстров

Как играть за класс →

Берсерк

Берсерк

Ближний физический бой, массовый урон и усиление группы

Как играть за класс →

Душегуб

Душегуб

Ближний магический бой, ослабление врагов и защитные области

Как играть за класс →

Дистанция и точечная атака

Убийца

Убийца

Ближний физический урон по приоритетной цели, скрытность и контроль

Как играть за класс →

Следопыт

Следопыт

Дальний физический урон, ловушки и смена позиции

Как играть за класс →

Маг

Маг

Дальний магический урон, массовые заклинания и управление дистанцией

Как играть за класс →

Лечение, ауры и формы

Еретик

Еретик

Направленное и групповое лечение, усиления и воскрешение

Как играть за класс →

Чародейка

Чародейка

Магическая поддержка, ауры, лечение и контроль

Как играть за класс →

Жнец

Жнец

Магический бой косой, управление душами и запасом маны

Как играть за класс →

Класс в командном бою

Воитель начинает сбор и возвращает ушедших монстров; Еретик удерживает здоровье группы. Массовые атаки Берсерка и Мага раскрываются после сбора. Убийца и Следопыт помогают быстро убрать опасную цель, Душегуб ослабляет врагов в выбранной области, Чародейка поддерживает ауры, Жнец добавляет магический урон и контроль. Это распределение задач, а не требование брать все девять классов в одну группу.

В PvP заранее назначьте цель и порядок контроля. Оглушение, сон, запрет умений и остановка движения не взаимозаменяемы; неподвижный противник иногда сохраняет возможность атаковать. Провокацию монстров нельзя считать гарантированным управлением игроком.

Один персонаж — две родословные

Двойная родословная позволяет развивать второй класс. Общие коллекции и ресурсы не отменяют отдельную экипировку и навыки. Первый выбор стоит делать по удобству повседневной игры, а вторую роль подбирать под занятия группы.

Дальше по теме

Берсерк / 角斗士

БерсеркХарактеристикаОписание
РольБлижний физический бой, массовый урон и усиление группы
ОружиеДвуручный меч
РазвитиеСила, физическая атака, меткость, критический удар; запас здоровья для ближнего боя

Как играть в группе

Берсерк: облик в экипировке «Культа Змея».
Берсерк: облик в экипировке «Культа Змея».

Против других игроков

Умения по уровням

Иконка помогает найти приём в окне умений. Уровень указан рядом с ней; справа — действие навыка. Сила эффекта зависит от изученного ранга. Приёмы ярости расходуют отдельный боевой ресурс.

Первые приёмы · 1–25

НавыкКогда и зачем использовать
Основной удар двуручным оружием.

1 ур.

Основной удар двуручным оружием.
Воодушевление: усиление физической атаки ближайших союзников.

10 ур.

Воодушевление: усиление физической атаки ближайших союзников.
Рассечение: удар с восстановлением собственного здоровья и шансом кровотечения.

10 ур.

Рассечение: удар с восстановлением собственного здоровья и шансом кровотечения.
Ярость: удар по группе противников с замедлением.

20 ур.

Ярость: удар по группе противников с замедлением.
Дальняя волна меча: урон и замедление.

25 ур.

Дальняя волна меча: урон и замедление.
Рывок к цели с оглушением.

25 ур.

Рывок к цели с оглушением.

Основной набор · 40–60

НавыкКогда и зачем использовать
Пассивная меткость и дополнительный урон монстрам.

40 ур.

Пассивная меткость и дополнительный урон монстрам.
Вихрь клинка: серия ударов по окружающим целям.

40 ур.

Вихрь клинка: серия ударов по окружающим целям.
Добивающий удар: усиленный эффект против цели с малым здоровьем.

55 ур.

Добивающий удар: усиленный эффект против цели с малым здоровьем.
Прыжковая атака с замедлением.

55 ур.

Прыжковая атака с замедлением.

Старшие приёмы · от 70

НавыкКогда и зачем использовать
Временное сопротивление оглушению, заморозке, молчанию и сну; повышение скорости.

70 ур.

Временное сопротивление оглушению, заморозке, молчанию и сну; повышение скорости.
Длительное усиление специального удара и его силы.

70 ур.

Длительное усиление специального удара и его силы.
Широкий взмах по группе врагов.

70 ур.

Широкий взмах по группе врагов.
Блок двух атак на короткое время.

85 ур.

Блок двух атак на короткое время.
Пассивное повышение шанса критического удара.

85 ур.

Пассивное повышение шанса критического удара.

История и характер класса

Берсерки живут войной и доводят владение тяжёлым мечом до искусства. Там, где другой боец попытается выйти из окружения, они прорубают дорогу сквозь врагов. Их преимущество — ровное физическое давление и удары по нескольким целям. Но выносливость против оружия не делает их неуязвимыми для магии: затянувшийся бой в чужом окружении остаётся опасным.

Следующий этап развития

Базовый набор дополняют классовое продвижение и боевое мастерство, героические умения и умения кровной линии. Двойная родословная открывает другой класс с собственными умениями и экипировкой: переключение не превращает две панели навыков в одну.

Дальше по теме

Воитель / 圣骑士

ВоительХарактеристикаОписание
РольПередняя линия, защита группы и удержание монстров
ОружиеОружие и щит
РазвитиеВыносливость, здоровье, физическая защита и сопротивления; меткость для надёжных атак

Как играть в группе

Воитель: облик в экипировке «Культа Змея».
Воитель: облик в экипировке «Культа Змея».

Против других игроков

Умения по уровням

Иконка помогает найти приём в окне умений. Уровень указан рядом с ней; справа — действие навыка. Сила эффекта зависит от изученного ранга. Приёмы ярости расходуют отдельный боевой ресурс.

Первые приёмы · 1–25

НавыкКогда и зачем использовать
Базовая атака с уменьшением скорости атак цели.

1 ур.

Базовая атака с уменьшением скорости атак цели.
Длительное усиление защиты и снижение урона от монстров.

10 ур.

Длительное усиление защиты и снижение урона от монстров.
Удар щитом по нескольким целям; в уроне участвует физическая защита.

10 ур.

Удар щитом по нескольким целям; в уроне участвует физическая защита.
Ярость: массовый удар с ослаблением критических атак врагов.

20 ур.

Ярость: массовый удар с ослаблением критических атак врагов.
Восстановление и временная защита от физического урона.

25 ур.

Восстановление и временная защита от физического урона.
Ослабление защиты нескольких целей и привлечение монстров.

25 ур.

Ослабление защиты нескольких целей и привлечение монстров.
Надёжный удар с вкладом максимального здоровья.

25 ур.

Надёжный удар с вкладом максимального здоровья.

Основной набор · 40–60

НавыкКогда и зачем использовать
Удержание группы противников на месте.

40 ур.

Удержание группы противников на месте.
Одиночная провокация и ослабление атаки монстра.

40 ур.

Одиночная провокация и ослабление атаки монстра.
Массовая провокация с уроном и снижением скорости атак.

40 ур.

Массовая провокация с уроном и снижением скорости атак.
Бросок молота с оглушением.

55 ур.

Бросок молота с оглушением.
Защитный эффект, способный замедлить атакующего.

55 ур.

Защитный эффект, способный замедлить атакующего.

Старшие приёмы · от 70

НавыкКогда и зачем использовать
Защитная стена: краткое усиление физических и магических сопротивлений.

70 ур.

Защитная стена: краткое усиление физических и магических сопротивлений.
Массовая атака с продолжительным кровотечением.

70 ур.

Массовая атака с продолжительным кровотечением.
Восстановление здоровья, увеличение его предела и скорости передвижения.

85 ур.

Восстановление здоровья, увеличение его предела и скорости передвижения.
Короткая неуязвимость; можно продолжать применять умения и получать лечение.

85 ур.

Короткая неуязвимость; можно продолжать применять умения и получать лечение.
Атакующий режим ценой физической защиты — использовать вне опасного входящего урона.

85 ур.

Атакующий режим ценой физической защиты — использовать вне опасного входящего урона.

История и характер класса

Воитель встречает удар щитом и удерживает линию там, где союзникам нужно время для заклинания или лечения. Его сила проявляется не только в запасе здоровья: часть атак использует защиту и здоровье самого героя. Поэтому развитие защитных параметров поддерживает и способность сражаться, хотя превращать танка в беззащитного атакующего бойца опасно.

Следующий этап развития

Базовый набор дополняют классовое продвижение и боевое мастерство, героические умения и умения кровной линии. Двойная родословная открывает другой класс с собственными умениями и экипировкой: переключение не превращает две панели навыков в одну.

Дальше по теме

Убийца / 潜伏者

УбийцаХарактеристикаОписание
РольБлижний физический урон по приоритетной цели, скрытность и контроль
ОружиеПарное оружие
РазвитиеСила, ловкость, меткость, уклонение и критические атаки

Как играть в группе

Убийца: облик в экипировке «Культа Змея».
Убийца: облик в экипировке «Культа Змея».

Против других игроков

Умения по уровням

Иконка помогает найти приём в окне умений. Уровень указан рядом с ней; справа — действие навыка. Сила эффекта зависит от изученного ранга. Приёмы ярости расходуют отдельный боевой ресурс.

Первые приёмы · 1–25

НавыкКогда и зачем использовать
Основной колющий удар.

1 ур.

Основной колющий удар.
Метательное отравленное оружие: дальняя атака с шансом молчания.

10 ур.

Метательное отравленное оружие: дальняя атака с шансом молчания.
Пассивное увеличение диапазона физической атаки.

10 ур.

Пассивное увеличение диапазона физической атаки.
Ярость: атака по группе с сильным уменьшением меткости.

20 ур.

Ярость: атака по группе с сильным уменьшением меткости.
Рывок к выбранной цели.

25 ур.

Рывок к выбранной цели.
Короткое усиление критического шанса и скорости атак.

25 ур.

Короткое усиление критического шанса и скорости атак.
Скрытность и повышение скорости передвижения.

25 ур.

Скрытность и повышение скорости передвижения.

Основной набор · 40–60

НавыкКогда и зачем использовать
Двойной удар с возможным уменьшением меткости цели.

40 ур.

Двойной удар с возможным уменьшением меткости цели.
Пассивное уклонение.

40 ур.

Пассивное уклонение.
Ядовитое ослепление: цель не может двигаться и атаковать.

55 ур.

Ядовитое ослепление: цель не может двигаться и атаковать.
Временная магическая защита и скорость передвижения.

55 ур.

Временная магическая защита и скорость передвижения.
Дымовая область: снижение меткости врагов и усиление уклонения; ограничения против боссов.

55 ур.

Дымовая область: снижение меткости врагов и усиление уклонения; ограничения против боссов.

Старшие приёмы · от 70

НавыкКогда и зачем использовать
Пассивное ускорение атак.

70 ур.

Пассивное ускорение атак.
Массовая атака с замедлением.

70 ур.

Массовая атака с замедлением.
Выжигание маны с соответствующим уроном цели.

85 ур.

Выжигание маны с соответствующим уроном цели.

История и характер класса

Убийца выигрывает момент атаки прежде, чем противник успевает ответить. Парное оружие, яды и скрытность позволяют выбирать цель и заходить с удобного направления. Диапазон физического урона у этого класса важен не меньше скорости ударов: серия сильных попаданий опасна, но уклонение не даёт постоянной защиты от всего входящего урона.

Следующий этап развития

Базовый набор дополняют классовое продвижение и боевое мастерство, героические умения и умения кровной линии. Двойная родословная открывает другой класс с собственными умениями и экипировкой: переключение не превращает две панели навыков в одну.

Дальше по теме

Маг / 魔导师

МагХарактеристикаОписание
РольДальний магический урон, массовые заклинания и управление дистанцией
ОружиеМагическое оружие
РазвитиеИнтеллект, магическая атака, меткость и магическая защита

Как играть в группе

Маг: облик в экипировке «Культа Змея».
Маг: облик в экипировке «Культа Змея».

Против других игроков

Умения по уровням

Иконка помогает найти приём в окне умений. Уровень указан рядом с ней; справа — действие навыка. Сила эффекта зависит от изученного ранга. Приёмы ярости расходуют отдельный боевой ресурс.

Первые приёмы · 1–25

НавыкКогда и зачем использовать
Молния по одной цели; усиливается электрическим эффектом.

1 ур.

Молния по одной цели; усиливается электрическим эффектом.
Ледяная стрела с замедлением.

10 ур.

Ледяная стрела с замедлением.
Ярость: массовое пламя с последующим горением.

20 ур.

Ярость: массовое пламя с последующим горением.
Метель в выбранной области; обычные монстры дополнительно замедляются.

25 ур.

Метель в выбранной области; обычные монстры дополнительно замедляются.
Ледяной щит: физическая защита и шанс замедлить атакующего.

25 ур.

Ледяной щит: физическая защита и шанс замедлить атакующего.
Пассивные меткость, запас маны и урон монстрам.

25 ур.

Пассивные меткость, запас маны и урон монстрам.

Основной набор · 40–60

НавыкКогда и зачем использовать
Замораживание движения нескольких целей; атаки и умения цели не обязательно блокируются.

40 ур.

Замораживание движения нескольких целей; атаки и умения цели не обязательно блокируются.
Усиление магической атаки союзника.

40 ур.

Усиление магической атаки союзника.
Цепная молния по группе рядом с выбранной целью.

40 ур.

Цепная молния по группе рядом с выбранной целью.
Удар молнии с шансом уменьшить магическую защиту.

55 ур.

Удар молнии с шансом уменьшить магическую защиту.
Телепортация вперёд.

55 ур.

Телепортация вперёд.

Старшие приёмы · от 70

НавыкКогда и зачем использовать
Превращение: запрет обычных атак и умений, замедление.

70 ур.

Превращение: запрет обычных атак и умений, замедление.
Огненный взрыв вокруг героя.

70 ур.

Огненный взрыв вокруг героя.
Массовое удержание на месте.

85 ур.

Массовое удержание на месте.
Метеорит: сильный дальний удар и снижение меткости.

85 ур.

Метеорит: сильный дальний удар и снижение меткости.

История и характер класса

Маги WOI владеют разрушительными заклинаниями и могут обрушить на поле боя молнии, холод и огонь. Сила не избавляет их от слабости в ближней схватке: особенно опасно физическое давление. Побеждает тот Маг, который оставляет себе пространство, выбирает область удара и успевает разорвать дистанцию до следующей атаки врага.

Следующий этап развития

Базовый набор дополняют классовое продвижение и боевое мастерство, героические умения и умения кровной линии. Двойная родословная открывает другой класс с собственными умениями и экипировкой: переключение не превращает две панели навыков в одну.

Дальше по теме

Еретик / 大祭司

ЕретикХарактеристикаОписание
РольНаправленное и групповое лечение, усиления и воскрешение
ОружиеМагическое оружие
РазвитиеДух, запас маны, здоровье и защита; магическая и стихийная атака участвуют в отдельных эффектах

Как играть в группе

Еретик: облик в экипировке «Культа Змея».
Еретик: облик в экипировке «Культа Змея».

Против других игроков

Умения по уровням

Иконка помогает найти приём в окне умений. Уровень указан рядом с ней; справа — действие навыка. Сила эффекта зависит от изученного ранга. Приёмы ярости расходуют отдельный боевой ресурс.

Первые приёмы · 1–25

НавыкКогда и зачем использовать
Священная атака, обходящая магическую защиту цели.

1 ур.

Священная атака, обходящая магическую защиту цели.
Направленное лечение с вкладом Духа и стихийных параметров.

10 ур.

Направленное лечение с вкладом Духа и стихийных параметров.
Длительное усиление здоровья и выносливости группы.

10 ур.

Длительное усиление здоровья и выносливости группы.
Ярость: массовый удар со снижением скорости атак.

20 ур.

Ярость: массовый удар со снижением скорости атак.
Изгнание: магический удар и последующий урон.

25 ур.

Изгнание: магический удар и последующий урон.
Пассивные физическая защита и стихийные сопротивления.

25 ур.

Пассивные физическая защита и стихийные сопротивления.
Групповое усиление атаки с дополнительной пользой против демонов и нежити.

25 ур.

Групповое усиление атаки с дополнительной пользой против демонов и нежити.

Основной набор · 40–60

НавыкКогда и зачем использовать
Массовый паралич.

40 ур.

Массовый паралич.
Воскрешение с восстановлением части здоровья и маны.

40 ур.

Воскрешение с восстановлением части здоровья и маны.
Защитный эффект с возможным замедлением атакующего.

55 ур.

Защитный эффект с возможным замедлением атакующего.
Область периодического лечения нескольких союзников.

55 ур.

Область периодического лечения нескольких союзников.

Старшие приёмы · от 70

НавыкКогда и зачем использовать
Фронтальное удержание движения и ослабление стихийной защиты.

70 ур.

Фронтальное удержание движения и ослабление стихийной защиты.
Щит, блокирующий ограниченное число атак.

70 ур.

Щит, блокирующий ограниченное число атак.
Массовая атака с усилением против нежити и демонов.

70 ур.

Массовая атака с усилением против нежити и демонов.
Групповое лечение и временное повышение максимального здоровья.

85 ур.

Групповое лечение и временное повышение максимального здоровья.
Атака с вкладом запаса маны; для боя с игроками действует ограничение эффекта.

85 ур.

Атака с вкладом запаса маны; для боя с игроками действует ограничение эффекта.

История и характер класса

Еретик обращает духовную силу и против врагов, и на спасение союзников. Его роль не сводится к непрерывной атаке светом: направленное лечение, защитные эффекты и возвращение павшего в бой меняют исход долгой схватки. Сила против нечисти сочетается с поддержкой всей группы, но для лечения нужно сохранить собственную жизнь и доступ к союзникам.

Следующий этап развития

Базовый набор дополняют классовое продвижение и боевое мастерство, героические умения и умения кровной линии. Двойная родословная открывает другой класс с собственными умениями и экипировкой: переключение не превращает две панели навыков в одну.

Дальше по теме

Душегуб / 魔剑士

ДушегубХарактеристикаОписание
РольБлижний магический бой, ослабление врагов и защитные области
ОружиеКоготь и магический клинок
РазвитиеМагическая атака, запас здоровья, защита и меткость

Как играть в группе

Душегуб: облик в экипировке «Культа Змея».
Душегуб: облик в экипировке «Культа Змея».

Против других игроков

Умения по уровням

Иконка помогает найти приём в окне умений. Уровень указан рядом с ней; справа — действие навыка. Сила эффекта зависит от изученного ранга. Приёмы ярости расходуют отдельный боевой ресурс.

Первые приёмы · 1–25

НавыкКогда и зачем использовать
Тёмный удар клинком.

1 ур.

Тёмный удар клинком.
Пассивное усиление магической атаки.

10 ур.

Пассивное усиление магической атаки.
Кража атаки: ослабление цели и усиление себя; не для боссов.

10 ур.

Кража атаки: ослабление цели и усиление себя; не для боссов.
Ярость: адское пламя по группе.

20 ур.

Ярость: адское пламя по группе.
Сближение с замедлением цели.

25 ур.

Сближение с замедлением цели.
Область, усиливающая героя и ослабляющая защиту противников.

25 ур.

Область, усиливающая героя и ослабляющая защиту противников.

Основной набор · 40–60

НавыкКогда и зачем использовать
Пассивная магическая защита.

40 ур.

Пассивная магическая защита.
Массовая атака клинком.

40 ур.

Массовая атака клинком.
Сбор душ: массовый удар, защитные усиления и привлечение монстров.

40 ур.

Сбор душ: массовый удар, защитные усиления и привлечение монстров.
Тёмное семя: уменьшение получаемого целью лечения и привлечение монстров.

55 ур.

Тёмное семя: уменьшение получаемого целью лечения и привлечение монстров.
Защитная область с усилением героя и ослаблением атаки и лечения врагов.

55 ур.

Защитная область с усилением героя и ослаблением атаки и лечения врагов.

Старшие приёмы · от 70

НавыкКогда и зачем использовать
Массовая теневая атака.

70 ур.

Массовая теневая атака.
Связывание: ограничение движения и атак цели.

70 ур.

Связывание: ограничение движения и атак цели.
Краткая защита с использованием магической силы.

85 ур.

Краткая защита с использованием магической силы.
Усиленный удар когтем с увеличенной дистанцией.

85 ур.

Усиленный удар когтем с увеличенной дистанцией.

История и характер класса

Принц Роан мечтал стать паладином. Защищая Атлантиду, он обрёл силу, приблизившую его к полубогам, но столкнулся с угрозой, которую одной доблестью остановить было нельзя. Магнитос терял силу, и принц пробудил эльфов, надеясь получить помощь.

Освоив запретное тёмное искусство, он открыл другой путь войны; последователей этого пути стали знать как Душегубов. Их клинок выглядит оружием ближнего бойца, однако основа многих ударов — магия.

Следующий этап развития

Базовый набор дополняют классовое продвижение и боевое мастерство, героические умения и умения кровной линии. Двойная родословная открывает другой класс с собственными умениями и экипировкой: переключение не превращает две панели навыков в одну.

Дальше по теме

Следопыт / 神射手

СледопытХарактеристикаОписание
РольДальний физический урон, ловушки и смена позиции
ОружиеЛук
РазвитиеФизическая атака, меткость, критический удар и выживаемость на дистанции

Как играть в группе

Следопыт: облик в экипировке «Культа Змея».
Следопыт: облик в экипировке «Культа Змея».

Против других игроков

Умения по уровням

Иконка помогает найти приём в окне умений. Уровень указан рядом с ней; справа — действие навыка. Сила эффекта зависит от изученного ранга. Приёмы ярости расходуют отдельный боевой ресурс.

Первые приёмы · 1–25

НавыкКогда и зачем использовать
Базовый дальний выстрел.

1 ур.

Базовый дальний выстрел.
Пассивная меткость.

10 ур.

Пассивная меткость.
Замедляющая стрела с возможным замораживанием.

10 ур.

Замедляющая стрела с возможным замораживанием.
Ярость: дождь стрел с остановкой движения целей.

20 ур.

Ярость: дождь стрел с остановкой движения целей.
Пассивная скорость передвижения.

25 ур.

Пассивная скорость передвижения.
Взрывная ловушка: периодический урон и снижение физической и магической защиты.

25 ур.

Взрывная ловушка: периодический урон и снижение физической и магической защиты.

Основной набор · 40–60

НавыкКогда и зачем использовать
Тройной выстрел.

40 ур.

Тройной выстрел.
Ледяная ловушка для замедления группы.

40 ур.

Ледяная ловушка для замедления группы.
Прыжок назад со сбросом захвата цели.

40 ур.

Прыжок назад со сбросом захвата цели.
Временное ускорение атак.

55 ур.

Временное ускорение атак.
Стрелковая клетка, удерживающая противника на месте.

55 ур.

Стрелковая клетка, удерживающая противника на месте.

Старшие приёмы · от 70

НавыкКогда и зачем использовать
Короткое усиление критического удара.

70 ур.

Короткое усиление критического удара.
Веерный выстрел по группе.

70 ур.

Веерный выстрел по группе.
Ядовитая стрела: увеличение получаемого целью урона.

85 ур.

Ядовитая стрела: увеличение получаемого целью урона.
Сильное краткое ускорение передвижения.

85 ур.

Сильное краткое ускорение передвижения.
Дальний точный выстрел со специальными исключениями против защитных умений.

85 ур.

Дальний точный выстрел со специальными исключениями против защитных умений.

История и характер класса

После потерь Рагнарёка эльфийская предводительница Алиса искала для своего народа покой. Эльфы уснули на Золотом острове, чтобы переждать эпоху разрушения, но их обет не означал окончательного отказа от борьбы с Кхаром.

Возвращение в мир вновь потребовало стрелков, которые защищают союзников издалека, преграждают путь врагу ловушками и не дают навязать себе неподвижную схватку.

Следующий этап развития

Базовый набор дополняют классовое продвижение и боевое мастерство, героические умения и умения кровной линии. Двойная родословная открывает другой класс с собственными умениями и экипировкой: переключение не превращает две панели навыков в одну.

Дальше по теме

Чародейка / 诗舞者

ЧародейкаХарактеристикаОписание
РольМагическая поддержка, ауры, лечение и контроль
ОружиеАрфа
РазвитиеДух и стихийные параметры для поддержки; здоровье и защита для сохранения аур

Как играть в группе

Чародейка: облик в экипировке «Культа Змея».
Чародейка: облик в экипировке «Культа Змея».

Против других игроков

Умения по уровням

Иконка помогает найти приём в окне умений. Уровень указан рядом с ней; справа — действие навыка. Сила эффекта зависит от изученного ранга. Приёмы ярости расходуют отдельный боевой ресурс.

Первые приёмы · 1–25

НавыкКогда и зачем использовать
Направленная звуковая атака.

1 ур.

Направленная звуковая атака.
Пассивное усиление стихийных параметров.

10 ур.

Пассивное усиление стихийных параметров.
Аура стихийной атаки для союзников рядом.

10 ур.

Аура стихийной атаки для союзников рядом.
Ярость: массовый удар и краткое молчание.

20 ур.

Ярость: массовый удар и краткое молчание.
Огненный аккорд с последующим уроном.

25 ур.

Огненный аккорд с последующим уроном.
Поддерживаемое направленное лечение.

25 ур.

Поддерживаемое направленное лечение.

Основной набор · 40–60

НавыкКогда и зачем использовать
Массовая звуковая атака.

40 ур.

Массовая звуковая атака.
Пассивное уклонение.

40 ур.

Пассивное уклонение.
Защитная аура: сопротивления и уменьшение урона монстров.

40 ур.

Защитная аура: сопротивления и уменьшение урона монстров.
Поцелуй, ограничивающий боевые действия цели.

55 ур.

Поцелуй, ограничивающий боевые действия цели.
Временное усиление собственного лечения.

55 ур.

Временное усиление собственного лечения.

Старшие приёмы · от 70

НавыкКогда и зачем использовать
Групповое лечение.

70 ур.

Групповое лечение.
Массовая атака по области.

70 ур.

Массовая атака по области.
Групповое ускорение движения и атак.

70 ур.

Групповое ускорение движения и атак.
Пассивное усиление лечения.

85 ур.

Пассивное усиление лечения.
Сильный одиночный звуковой удар.

85 ур.

Сильный одиночный звуковой удар.
Поддерживаемая групповая защита; движение, атака и контроль прерывают исполнение.

85 ур.

Поддерживаемая групповая защита; движение, атака и контроль прерывают исполнение.
Цветочная область: сопротивление контролю и уменьшение входящего урона.

85 ур.

Цветочная область: сопротивление контролю и уменьшение входящего урона.

История и характер класса

София возглавляла тайную сеть «Кристалл». Её участницы попадали туда, куда трудно проникнуть вооружённому разведчику: в дворцы, на приёмы и в окружение влиятельных людей. Музыка и танец скрывали сбор сведений, а знания служили оружием.

Встреча с Роаном заставила Софию переступить привычную границу между наблюдением и открытой борьбой. Чародейки сохранили искусство влияния, но теперь их песни помогают союзникам непосредственно на поле боя.

Следующий этап развития

Базовый набор дополняют классовое продвижение и боевое мастерство, героические умения и умения кровной линии. Двойная родословная открывает другой класс с собственными умениями и экипировкой: переключение не превращает две панели навыков в одну.

Дальше по теме

Жнец / 猎魂者

ЖнецХарактеристикаОписание
РольМагический бой косой, управление душами и запасом маны
ОружиеКоса
РазвитиеМагическая атака, Дух и запас маны; защита для выбранной формы

Как играть в группе

Жнец: облик в экипировке «Культа Змея».
Жнец: облик в экипировке «Культа Змея».

Против других игроков

Умения по уровням

Иконка помогает найти приём в окне умений. Уровень указан рядом с ней; справа — действие навыка. Сила эффекта зависит от изученного ранга. Приёмы ярости расходуют отдельный боевой ресурс.

Первые приёмы · 1–25

НавыкКогда и зачем использовать
Тёмная атака косой; дополнительный эффект в тёмной форме.

1 ур.

Тёмная атака косой; дополнительный эффект в тёмной форме.
Заряженный удар душой с вкладом максимальной маны против монстров.

10 ур.

Заряженный удар душой с вкладом максимальной маны против монстров.
Духовный щит: защита и сопротивления.

10 ур.

Духовный щит: защита и сопротивления.
Ярость: массовый сбор душ, усиливающийся в тёмной форме.

20 ур.

Ярость: массовый сбор душ, усиливающийся в тёмной форме.
Духовный рёв по группе с вкладом максимальной маны.

25 ур.

Духовный рёв по группе с вкладом максимальной маны.
Пассивное увеличение маны и магической атаки.

25 ур.

Пассивное увеличение маны и магической атаки.

Основной набор · 40–60

НавыкКогда и зачем использовать
Тёмная форма: атакующие усиления и периодическое воздействие вокруг героя.

40 ур.

Тёмная форма: атакующие усиления и периодическое воздействие вокруг героя.
Кошмар: сон с последующим молчанием; ограничения против боссов.

40 ур.

Кошмар: сон с последующим молчанием; ограничения против боссов.
Многоударная атака одной цели.

40 ур.

Многоударная атака одной цели.
Ускорение и временные физические и магические сопротивления.

55 ур.

Ускорение и временные физические и магические сопротивления.
Многократное пламя по группе.

60 ур.

Многократное пламя по группе.

Старшие приёмы · от 70

НавыкКогда и зачем использовать
Светлая форма: поглощение урона маной и уменьшение расхода маны атакующими умениями.

70 ур.

Светлая форма: поглощение урона маной и уменьшение расхода маны атакующими умениями.
Пассивные Дух и запас маны.

70 ур.

Пассивные Дух и запас маны.
Массовое оглушение.

85 ур.

Массовое оглушение.
Метка смерти с вкладом максимальной маны.

85 ур.

Метка смерти с вкладом максимальной маны.
Истощение маны и ослабление лечения; ограничения против боссов.

95 ур.

Истощение маны и ослабление лечения; ограничения против боссов.
Временная общая защита.

95 ур.

Временная общая защита.

История и характер класса

Одину служат не только валькирии. Если они олицетворяют одну сторону его власти над павшими, охотники за душами — другую.

Жнецы ищут достойных воинов среди мёртвых и возвращают их силу в круг противостояния. Их коса разрывает границу между телесным боем и властью над душой: за внешностью тяжёлого бойца скрывается магический класс, чьи атаки и защита тесно связаны с маной.

Следующий этап развития

Базовый набор дополняют классовое продвижение и боевое мастерство, героические умения и умения кровной линии. Двойная родословная открывает другой класс с собственными умениями и экипировкой: переключение не превращает две панели навыков в одну.

Три формы

ФормаОткрытиеНазначение
ДуховнаяС начала игрыНачальная форма для атакующего применения магических умений.
Тёмная40-й уровеньСкорость, контроль и дополнительные эффекты атак.
Светлая70-й уровеньПоглощение урона маной и уменьшение её расхода на атаки.

Дальше по теме

Продвижение класса и боевое мастерство

Классовое продвижение открывается на 110-м уровне через сюжетную цепочку в храме титанов. Это отдельный этап, а не автоматическое получение всех старших умений при повышении уровня.

Что открывается

Последовательность

Чем отличается от других систем

СистемаЧто меняет
Классовое продвижениеРазвивает текущий класс и его основной набор.
Двойная родословнаяПозволяет иметь второй класс с отдельной экипировкой и навыками.
Кровная линияОткрывает умения по силе аспектов четырёх направлений.
Подвиги Героя и ВераСвязывают испытания и развитие храмов с героическими улучшениями.

Дальше по теме

Первые шаги в War of the Immortals

Здесь начинается приключение внутри игры: персонаж, задания, бой и первые системы. Регистрация аккаунта и установка клиента относятся к отдельным инструкциям Immortals.

Первое задание

Первое поручение: откройте разговор с отмеченным НИП и выберите строку задания.
Первое поручение: откройте разговор с отмеченным НИП и выберите строку задания.

После создания героя путь начинается в Храме Вальгаллы. Найдите НИП с зелёным восклицательным знаком, откройте разговор и выберите задание. В тексте появится следующая цель; имя НИП можно нажать, чтобы построить автоматический путь. Зелёный вопросительный знак отмечает готовность к сдаче.

Принять, выполнить, получить награду

ШагПроверка
ПринятиеПосле разговора поручение должно появиться в журнале Q. Одного открытия диалога недостаточно.
Путь к целиНажмите выделенное имя цели в журнале или списке справа. При необходимости сначала войдите в указанную область.
ВыполнениеСверьте счётчик: нужный предмет, разговор или победа должны засчитаться в самом задании.
СдачаВернитесь к НИП с отметкой завершения и заберите награду. Только после этого ищите продолжение цепочки.

Что освоить в первые минуты

Первые вещи

Надевайте предметы своего класса и проверяйте требования уровня. Физическая и магическая атака не взаимозаменяемы. До дорогих улучшений разберитесь в слоях экипировки: усиление, пробуждение, самоцветы и звездная пыль дают разную пользу.

Атлантида как центр подготовки

В городе сосредоточены мастера экипировки, питомцев, производства и общественных систем. Используйте список НИП и автопуть, чтобы находить нужную услугу. Похожие названия операций могут означать разные действия: перенос предмета, его переплавка и перековка не заменяют друг друга.

Перед первым подземельем

Дальше по теме

Интерфейс и управление

Основные области экрана

Основной экран WOI с обозначениями A–F
МеткаОбласть
AПерсонаж: здоровье, мана, ярость и состояние питомца.
BМиникарта и кнопки навигации.
CТекущие задания и их цели.
DСистемные сообщения и чат.
EБыстрые действия: умения и предметы.
FМеню игровых окон и систем.

Области экрана крупным планом

Буквы на каждом фрагменте относятся только к нему. Найдите кнопку на изображении и прочитайте её назначение под ним.

Персонаж и питомец

Персонаж и питомец
Персонаж и питомец
МеткаЧто находится здесь
A–BИмя и класс персонажа.
C–DЗащита безопасного времени и автоматическое применение зелий.
E–GЗдоровье и мана, ярость, энергия воплощения.
H–KЗдоровье, мана и опыт питомца; его поведение, отзыв и умения.
L–NОкно питомца, быстрая смена экипировки, режим боя с игроками.
O–QЗамок безопасности, портрет и уровень.

Миникарта

Миникарта
Миникарта
МеткаЧто находится здесь
A–BУменьшить и увеличить масштаб.
C–DРынок и помощник боя.
E–GСокровища богов, радио и список целей.
H–JКарта области, карта мира и почта.
K–LУскорение опыта и рейтинг.

Отслеживание заданий

Отслеживание заданий
Отслеживание заданий
МеткаЧто находится здесь
AПереключение страницы списка.
BКнопка управления отслеживанием.
CЗадания, цели и счётчики выполнения.

Чат

Чат
Чат
МеткаЧто находится здесь
A–BВвод сообщения, эмоции и действия.
C–DИстория сообщений и сообщение через Горн.
E–GКанал, настройки чата и очистка истории.
HТекст сообщений и системные уведомления.

Быстрая панель

Быстрая панель
Быстрая панель
МеткаЧто находится здесь
AЯчейки умений и расходников.
BШкала опыта персонажа.

Кнопки игровых окон

Кнопки игровых окон
Кнопки игровых окон
МеткаЧто находится здесь
A–CПерсонаж, питомцы, души питомцев.
D–FРюкзак, умения и задания.
G–IПроизводство, системное меню и дополнительные функции.
J–LСоревнования, торговля и группа.
M–NСоциальные возможности и друзья.

Движение и камера

W, A, S, D перемещают героя; щелчок по земле задаёт точку назначения. Колесо мыши меняет приближение, удержание правой кнопки позволяет повернуть камеру. Пробел отвечает за прыжок; повторное нажатие в воздухе выполняет второй прыжок.

Основные клавиши

Это базовая раскладка управления. Назначения можно изменить в настройках клавиш; если окно не открывается, проверьте текущую раскладку.

КлавишаДействие
CПерсонаж и характеристики
BРюкзак
KУмения
QЖурнал заданий
XПитомцы и связанные вкладки
MКарта текущей области
NКарта мира
TabПереключение боевой цели
TГруппа
GСоциальное меню
FДрузья
PПроизводство
ZНастройки Авто-охоты
Alt + ZЗапуск автоматического боя
EnterВвод сообщения
EscЗакрытие открытых окон, затем системное меню
Alt + EnterОконный и полноэкранный режим
F11Показ или скрытие интерфейса
Print ScreenСнимок экрана

Рюкзак и панель действий

Выбор цели и области

Направленному умению нужна выбранная цель. Областное сначала показывает круг размещения: подтвердите точку левой кнопкой или отмените правой. Самостоятельные защитные умения срабатывают на владельце без выбора противника. Эти три типа удобно разместить на панели отдельными группами.

Дальше по теме

Задания, журнал и автопуть

Задание по шагам

1. Найдите поручение и примите его

Поговорите с НИП и выберите строку поручения.
Поговорите с НИП и выберите строку поручения.

Откройте предложение задания и проверьте награду перед принятием.

Принятие задания: награда и кнопка подтверждения выделены рамкой.
Принятие задания: награда и кнопка подтверждения выделены рамкой.

2. Откройте журнал и выберите цель

В журнале слева выбирается поручение, справа читаются цель и описание.
В журнале слева выбирается поручение, справа читаются цель и описание.

Откройте журнал клавишей Q. Нажмите имя НИП или цели, чтобы проложить маршрут.

3. Выполните условие и сдайте задание

Следите за счётчиком цели. После выполнения вернитесь к НИП, заберите награду и проверьте продолжение цепочки.

Как читать цепочку

В журнале Q отображаются принятые задания и доступные поручения. Основная линия знакомит с миром и открывает игровые этапы; побочные задания дополняют её. Повторяемое занятие может иметь собственный счётчик и не заменяет завершение сюжетного условия.

Почему автопуть не решает всё

Журнал заданий и переход к цели

Автопуть ведёт к точке или персонажу, но не выбирает за вас нужную сложность подземелья и не выполняет боевую механику. Если цель находится в отдельном экземпляре, сначала нужен правильный вход и выполнение его условий. Не бросайте цепочку только потому, что герой дошёл до портала и остановился.

Если продолжение не появилось

Дальше по теме

Характеристики и основы боя

Сначала определите основу класса

НаправлениеКлассы
Физическая атакаБерсерк, Воитель, Убийца, Следопыт.
Магическая атакаМаг, Еретик, Душегуб, Чародейка, Жнец.

Оружие не всегда подсказывает тип урона: Душегуб сражается клинком, а Жнец — косой, но их основные наборы относятся к магической ветке. Часть приёмов дополнительно использует стихийную силу, здоровье, ману или Дух; это указано в описании конкретного умения.

Что сравнивать

Основные области окна персонажа: сведения, экипировка, характеристики и опыт.
Основные области окна персонажа: сведения, экипировка, характеристики и опыт.
ПараметрПрактический смысл
Здоровье и защитаОпределяют запас на ошибку и переносимый урон. Большое здоровье не отменяет необходимость сопротивления нужному типу атаки.
Физическая / магическая атакаОснова соответствующих приёмов; усиление чужой ветки может почти не помочь.
Огонь, лёд, свет, тьмаСтихийные составляющие атак и противостоящие им сопротивления.
Меткость и уклонениеВлияют на надёжность попаданий и избегание атак.
Критический удар и его блокАтакующая вероятность и противодействие критическим попаданиям.
Свойства против монстровМогут усиливать урон или защиту против конкретной категории; не равны универсальному PvP-бонусу.
Сопротивление контролюПомогает против соответствующего эффекта; не делает героя невосприимчивым ко всем ограничениям.

Контроль не бывает одинаковым

Замедление уменьшает скорость, удержание запрещает движение, молчание ограничивает умения, а сон или оглушение выключают цель иначе. Некоторые корни оставляют возможность атаковать. Босс может быть невосприимчив к эффекту, который работает на обычном монстре. Поэтому описание «есть контроль» ещё не объясняет, когда его применять.

Групповой бой

Ярость и обычные умения

Умения ярости (Ярость) расходуют отдельный накопленный ресурс. Используйте их, когда доступна полезная цель или группа, а не сразу при заполнении шкалы в пустой области. Пассивные умения действуют без кнопки на панели, активные требуют применения.

Дальше по теме

Авто-охота и усталость

Авто-охота управляет обычным боем по вашим настройкам. Её энергия, боевая усталость и усталость производства — разные показатели.

Окно настройки Авто-охоты

Настройка

Энергия

Помощник работает, пока хватает его ресурса. Специальные расходники пополняют энергию; запас можно проверить в том же окне. Энергия не отменяет усталость от убийства монстров и не гарантирует полезную добычу после достижения её предела.

Боевая усталость

СостояниеБазовое действие
Менее 50%Обычный опыт и добыча от убийства монстров.
50–99%Опыт и добыча уменьшаются.
100%Убийства перестают приносить обычный опыт и добычу.

Автоматическая группа

Игрок без группы и глава группы могут разрешить автоматическое принятие приглашений или заявок. В настройках задаются ограничения по уровню и исключение длительно отсутствующих участников. Для обычного члена группы эти управляющие параметры недоступны.

Автоматическое возрождение расходует доступные возможности, а ремонт и зелья — ресурсы. Проверьте настройки до длительной охоты, особенно на территории, где возможны атаки игроков.

Дальше по теме

Карта развития персонажа

Уровень открывает возможности, но часть систем требует отдельного задания, ранга или предмета. Эту карту удобно использовать как последовательность проверки: что уже доступно и где находится подробное руководство.

ЭтапЧто проверить
Первое приключениеОсновную цепочку, управление и роль класса.
45+Создание собственного легиона при желании руководить организацией.
50+Производство и изготовление реликвий.
60+Краеугольный камень и души питомцев.
75+Храмы зодиака и подходящие боевые скакуны.
80+Эволюция питомцев.
89+Двойная родословная после выполнения её условий.
90+Кодекс и Арена Полководцев.
95+Кровная линия.
110+Продвижение класса и Вера.
115+Карты сущности и подготовка к проклятым противникам Культ Змея.
Поздний этап «Культ Змея»Новые земли и история, дворец Фьялара и Нора Нидхегга.

Ранг Печати

Ранг персонажа встречается в требованиях систем и экипировки наряду с уровнем. Если нужная кнопка недоступна при достаточном уровне, проверьте завершение сюжетного этапа и ранг. Поднятие числового уровня не заменяет отдельное продвижение по цепочке.

Куда вкладываться сначала

Начните с устойчивого прохождения своих регулярных занятий: подходящая экипировка, основной набор умений, питомец и восстановление. Затем связывайте системы: самоцветы с Краеугольный камень, аспекты с порогами Кровной линии, Веру с героическими умениями. Для карт сущности смотрите не только прямые характеристики, но и сопротивление проклятию.

Две родословные

Вторая родословная имеет собственный прогресс класса, но часть систем и ограничений общая. Перед расходами на второй комплект откройте таблицу общих и раздельных параметров. Это помогает подготовить другую роль без повторной покупки того, что уже принадлежит персонажу.

Дальше по теме